PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

Authors

  • Muhamad Yasser Arafat Universitas Pamulang
  • Bobi Agustian Universitas Pamulang
  • Tri Hidayati Universitas Pamulang

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi platformer berbasis Android untuk pengenalan hewan serta mengevaluasi fungsi aplikasi dan respons pengguna. Pengembangan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi Animal Adventure dikembangkan menggunakan Unity dan didistribusikan dalam format APK. Pengujian black-box mencakup 46 skenario pada enam kelompok fungsi dan seluruhnya berstatus valid. Evaluasi pengguna dilakukan melalui kuesioner skala Likert kepada 16 responden yang telah memainkan game. Rata-rata skor kategori pernyataan umum adalah 68,83 dari 80 atau 86,04%, sedangkan kategori penilaian terhadap game adalah 65,50 dari 80 atau 81,88%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi sesuai rancangan dan memperoleh respons pengguna yang positif sebagai media pengenalan hewan yang interaktif. Namun, data kuesioner bersifat persepsional dan tidak menggunakan desain pretest-posttest, sehingga hasil penelitian tidak dapat diperlakukan sebagai bukti kausal peningkatan hasil belajar atau minat anak.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akbar, M. F., Damayanti, & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 7(2), 275. https://doi.org/10.25126/jtiik.2020721671

Alfiansyah, F., & Sitio, S. L. M. (2022). Implementasi Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) pada Aplikasi Edukasi Interaktif Pengenalan Mental Health kepada Masyarakat Berbasis Mobile. LOGIC: Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan, 1(1), 6-16.

Arrahman, M. M. A., & David. (2022). Penerapan Collision Detection pada Game Platformer Culture Seeker. JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 11(1), 101-111. https://doi.org/10.36774/jusiti.v11i1.915

Herlina, V. (2019). Panduan Praktis Mengolah Data Kuesioner Menggunakan SPSS. Elex Media Komputindo.

Irsyadi, F. Y. Al, Gunawan, D., Wardhani, A. P., & Kurniawan, Y. I. (2022). Game Edukasi Pengenalan Hewan untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Kelas 3 Sekolah Dasar. Dinamika Rekayasa, 18(1), 19-26.

Kurniawan, Y. I., Paramesvari, D. P., & Purnomo, W. H. (2021). Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Inovatif, 1(1), 57-66. https://doi.org/10.54082/jupin.6

Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(1), 15-20. https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467

Mintarsih. (2023). Pengujian Black Box dengan Teknik Transition pada Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web dengan Metode Waterfall pada SMC Foundation. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Bisnis, 5(1), 33-35. https://doi.org/10.47233/jteksis.v5i1.727

Rahayu, S., & Gunawan, T. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Nama dan Suara Hewan Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma, 17(1), 32-38. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.17-1.32

Rosyid, H. A., Patmanthara, S., & Cahyudi, I. R. (2021). Game Development. Ahlimedia Book.

Downloads

Published

2026-09-07

How to Cite

Arafat, M. Y. ., Agustian, B., & Hidayati, T. (2026). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC). Scientia Sacra: Jurnal Sains, Teknologi Dan Masyarakat, 6(3), 1–9. Retrieved from https://www.pijarpemikiran.com/index.php/Scientia/article/view/781